Warriors Force [W.I.F.C.]
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Mensagem  ZaifoviaS Sex Jan 01, 2010 11:08 pm


Naves de Suporte
Naves de Ataque
Proporção

Antes de começarmos, importante entender que a proporção de frotas deve estar sempre evoluindo junto com o universo, com os outros jogadores, com o teu estilo de jogar e claro, com o seu alvo.

Também é essencial que entendas um pouco de Rapidfire, defesas e como usar os simuladores de combate. Sabendo o conceito de "carne para canhão" e o poder de cada nave individualmente, ajudará muito para entender melhor este tutorial. ["carne para canhão" são naves que em grandes quantidades servem para desviar os tiros das outras naves da tua frota principal]

Deixei de foras as sondas de espionagem, pois elas não servem de carne para canhão devido ao desvantajoso Rapidfire que tem. O mesmo também serve para os cargueiros pequenos.


Naves – Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio

Surgiram novas naves, e uma necessidade de criar um novo ratio que
orientasse a constituição das frotas de todos os jogadores que
necessitem, daí a minha iniciativa em elaborar este guia.
Falarei detalhadamente sobre todo o tipo de naves. Apresento também um ratio entre elas.
Espero que gostem do trabalho
!

________________________________________________________________


Vocabulário / Siglas:

* Diversos:

Fodder
Carne para canhão, nave que protege as outras, levando os tiros da
frota atacante/defensora enquanto as naves mais fortes destroem-na.

Bunker
Planeta com grandes quantidades de defesa.

Ninja
Combate onde o Defensor consegue colocar a sua Frota (ou a de amigos na
missão "Manter Posições") no Planeta atacado a tempo de destruir o
atacante.

HoF
Sigla de Hall of Fame. Relatório de Combate com probabilidade de criação de Lua igual a 20% (+ 2.000.000 de Destroços).


Naves de Ataque:

* Caças Ligeiros :: CL
* Cruzadores :: CR
* Naves de Batalha :: NB
* Destruidores :: DS


Naves de Suporte:

* Recicladores :: RC
* Cargueiro Pequeno :: CP
* Cargueiro Grande :: CG


Você descobrirá que naves se juntam para formar um grupo de suporte/ataque básico. No entanto, é importante relembrar que só por sua frota estar balanceada, ela se torna invencível. Isso não acontece.

CL formam a base do teu "carne para canhão", pois tem muita força quando em grande quatidade. Muitos já demonstraram o poder de uma frota com inúmeros CL frente a grandes frotas compostas basicamente por NB.

A proporção mais básica é de 10 CL para 1 NB. Isto significa que se você tiver 1.000 NB, tem de ter 10.000 CL para baleançar a frota.

Isso funciona muito bem e produzirá em quase todos os casos uma frota muito forte. Entretanto, uma frota composta só por CL e NB é muito fraca. Especialmente contra frotas com mais "carne para canhão" ainda, ou contra frotas baseadas no Rapidfire.

Gosto de pensar que 15 CL para 1 NB é muito mais efetivo, mas pode ser muito mais difícil de manter. No entanto, mais no futuro vai lhe trazer muito mais vantagens quando houver grandes frotas de CR. Lembre-se: "carne para canhão" serve para não perder os recursos investidos em NB e DS. Mas se alguém vier com uma frota basicamente composta por CR e destruir suas "carnes para canhão", sua perda será enorme, embora a dele também possa ser e você verá que ele pode ter um bom lucro destruindo os seus CL.

CR são as naves essenciais para destruir as "carne para canhão", e para mim é a única utilidade deles. Eu até tentei CR junto com DS, mas fracassei, pois o CL é muito mais barato que o CR. Outra boa estratégia pode ser 2 CR : 1 NB.

É importante lembrar que DS só serão importantes depois de um certo tempo de jogo, e quando tiver recursos suficiente para mover esses sugadores de deutério, pois afinal eles nem são tão preciosos assim. Caso tenha recursos em abundância e queira construir DS, eu recomendo contruíres mais 5 CL para cada DS. citação: Nossas proporções ficam mais ou menos assim: 20 CL :: 2 CR :: 1 NB :: 1 DS


Adicionando as naves de suporte, eu continuo sugerindo uma proporção de 1CG para cada 1 CR ou 5CP para cada 1 CR.

Para recicladores, eu sugiro duas táticas: ou tenha recicladores suficientes para reciclar toda a SUA própria frota ou uma proporção de 2 RC para cada 1 NB, o que produziria quase o mesmo resultado. citação: Então, nossa proporção final fica assim: 20 CL :: 2 CR :: 1 NB :: 1 DS :: 2 CG :: 5 PQ :: 2 RC


Eu acredito que essa seja a fórmula perfeita. Mas aqui vão mais alguns exemplos comuns de combinações para frotas: citação: 10 CL :: 5 CR :: 1 NB :: 1 DS 50 CL :: 1 CR :: 1 NB :: 1 DS 0 CL :: 10 CR :: 1 NB :: 1 DS


Com o tempo, você notará que quanto mais "carne para canhão" você tem, mais fácil é a vitória, e sim, isso é verdade... embora você deva ter cuidado: balancear a sua frota é bom, mas adaptá-la a cada inimigo é ainda mais importante.

No final do dia não importa quantos Caças Ligeiros, Naves de Batalha, etc você construiu, e sim a sua capacidade de se adaptar ao inimigo com o objetivo de obter lucro.


Tutorial traduzido por Thyago de OGame.org
Poder de Fogo

Para quem está recém iniciando o OGame pode ser que este tutorial nao ajude muito, mas para quem esta em um estado intermediário acredito ser muito útil. (retirado do OGameOrg)



Cargueiro Pequeno

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Cargueiro Pequeno em 1 tiro: 130

(26 CP/CG, 3 CL, 1 CP, 1 CR, 1 NB, 3 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 1 Int) (2 LM, 2 LL, 1 LP, 1 CG, 1 CI, 1 CP) disparando contra 1 CP por round


* Quantos tiros um Cargueiro Pequeno pode suportar antes de ser destruido: 410

(81 CP/CG, 9 CL, 4 CP, 2 CR, 1 NB, 9 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 1 Int) (6 LM, 5 LL, 2 LP, 1 CG, 4 CI, 1 CP) disparando contra 1 CP por round

-Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 60
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 460
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 30*

Cargueiro Grande

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Cargueiro Pequeno em 1 tiro: 385

(77 CP/CG, 8 CL, 3 CP, 1 CR, 1 NB, 8 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 1 Int) (5 LM, 4 LL, 2 LP, 1 CG, 3 CI, 1 CP) disparando contra 1 CG por round


* Quantos tiros um Cargueiro Grande pode suportar antes de ser destruido: 1,225

(245 CP/CG, 23 CL, 9 CP, 4 CR, 2 NB, 23 COL, 2 Bmb, 1 Dest, 2 Int) (16 LM, 13 LL, 5 LP, 2 CG, 9 CI, 1 CP) disparando contra 1 CG por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 150
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 1,350
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 30*

Caça Ligeiro

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Caça Ligeiro em 1 tiro: 130

(26 CP/CG, 3 CL, 1 CP, 1 CR, 1 NB, 3 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 1 Int) (2 LM, 2 LL, 1 LP, 1 CG, 1 CI, 1 CP) disparando contra 1 CL por round


* Quantos tiros um Caça Ligeiro pode suportar antes de ser destruido: 410

(81 CP/CG, 9 CL, 3 CP, 2 CR, 1 NB, 9 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 1 Int) (6 LM, 5 LL, 2 LP, 1 CG, 4 CI, 1 CP) disparando contra 1 CL por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 60
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 460
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 300*

Caça Pesado

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Caça Pesado em 1 tiro: 325

(65 CP/CG, 7 CL, 3 CP, 1 CR, 1 NB, 7 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 1 Int) (5 LM, 4 LL, 2 LP, 1 CG, 3 CI, 1 CP) disparando contra 1 CP por round


* Quantos tiros um Caça Pesado pode suportar antes de ser destruido: 1,025

(205 CP/CG, 21 CL, 7 CP, 3 CR, 2 NB, 21 COL, 2 Bmb, 1 Dest, 2 Int) (13 LM, 11 LL, 5 LP, 1 CG, 7 CI, 1 CP) disparando contra 1 CP por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 150
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 1,150
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 900*

Cruzador

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Caça Pesado em 1 tiro: 950

(190 CP/CG, 19 CL, 7 CP, 3 CR, 1 NB, 19 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 2 Int) (12 LM, 10 LL, 4 LP, 1 CG, 7 CI, 1 CP) disparando contra 1 CR por round


* Quantos tiros um Cruzador pode suportar antes de ser destruido: 2,750

(550 CP/CG, 55 CL, 19 CP, 7 CR, 3 NB, 55 COL, 3 Bmb, 2 Dest, 4 Int) (35 LM, 28 LL, 11 LP, 13 CG, 19 CI, 1 CP) disparando contra 1 CR por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 300
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 1,900
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 2,400*

Nave de Batalha

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Nave de Batalha em 1 tiro: 2,000

(400 CP/CG, 40 CL, 14 CP, 5 CR, 2 NB, 40 COL, 2 Bmb, 1 Dest, 3 Int) (25 LM, 20 LL, 8 LP, 2 CG, 14 CI, 1 CP) disparando contra 1 NB por round


* Quantos tiros um Nave de Batalha pode suportar antes de ser destruido: 6,200

(1,240 CP/CG, 124 CL, 42 CP, 16 CR, 7 NB, 124 COL, 7 Bmb, 4 Dest, 9 Int) (78 LM, 62 LL, 25 LP, 6 CG, 42 CI, 3 CP) disparando contra 1 NB por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 1,200
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 7,200
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 6,000*

Nave de Colonização

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Nave de Colonização em 1 tiro: 1,000

(200 CP/CG, 20 CL, 7 CP, 3 CR, 1 NB, 20 COL, 1 Bmb, 1 Dest, 2 Int) (13 LM, 10 LL, 4 LP, 1 CG, 7 CI, 1 CP) disparando contra 1 COL por round


* Quantos tiros um Nave de Colonização pode suportar antes de ser destruido: 3,100

(620 CP/CG, 62 CL, 21 CP, 8 CR, 4 NB, 62 COL, 4 Bmb, 2 Dest, 5 Int) (39 LM, 31 LL, 13 LP, 3 CG, 21 CI, 2 CP) disparando contra 1 COL por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 600
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 3,600
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 300*

Bombardeiro

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Bombardeiros em 1 tiro: 2,750

(550 CP/CG, 55 CL, 19 CP, 7 CR, 3 NB, 55 COL, 3 Bmb, 2 Dest, 4 Int) (35 LM, 28 LL, 11 LP, 3 CG, 19 CI, 1 CP) disparando contra 1 Bmb por round


* Quantos tiros um Bombardeiros pode suportar antes de ser destruido: 8,000

(1600 CP/CG, 160 CL, 54 CP, 20 CR, 8 NB, 160 COL, 8 Bmb, 4 Dest, 12 Int) (100 LM, 80 LL, 32 LP, 8 CG, 54 CI, 3 CP) disparando contra 1 Bmb por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 3,000
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 10,500
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 6,000*

Destruidor

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Destruidores em 1 tiro: 3,800

(760 CP/CG, 76 CL, 26 CP, 10 CR, 4 NB, 76 COL, 4 Bmb, 2 Dest, 6 Int) (48 LM, 38 LL, 16 LP, 4 CG, 26 CI, 2 CP) disparando contra 1 Dest por round


* Quantos tiros um Destruidores pode suportar antes de ser destruido: 11,500

(2300 CP/CG, 230 CL, 77 CP, 29 CR, 12 NB, 230 COL, 2 Bmb, 6 Dest, 17 Int) (144 LM, 115 LL, 46 LP, 11 CG, 77 CI, 4 CP) disparando contra 1 Dest por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 3,000
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 14,000
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 12,000*

Interceptador

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Interceptador em 1 tiro: 2,500

(500 CP/CG, 50 CL, 17 CP, 7 CR, 3 NB, 50 COL, 3 Bmb, 2 Dest, 4 Int) (32 LM, 25 LL, 10 LP, 3 CG, 17 CI, 1 CP) disparando contra 1 Int por round


* Quantos tiros um Interceptador pode suportar antes de ser destruido: 7,400

(1480 CP/CG, 148 CL, 50 CP, 19 CR, 8 NB, 148 COL, 8 Bmb, 4 Dest, 11 Int) (93 LM, 74 LL, 26 LP, 7 CG, 50 CI, 3 CP) disparando contra 1 Int por round -Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 2,400
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 9,400
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 4,200*

Estrela da Morte

* Poder de Fogo mínimo para destruir um Estrela da Morte em 1 tiro: 320,000


* Quantos tiros um Estrela da Morte pode suportar antes de ser destruido: 950,000

-Dano máx absorvido pelo escudo em 6 rounds de batalha: 300,000
-Dano máx absorvido por unidade em 6 rounds de batalha: 1,200,000
-Média de dano causado por unidade em 6 rounds de batalha: 1,200,000*
Rapid Fire

Rapid Fire é a propriedade que uma nave tem de acertar noutra no mesmo round disparando assim duas ou mais vezes num único round, exemplo:

Uma nave A tem rapid fire de 5 contra uma nave B, num round a nave A ataca e destrói uma nave B, então a Nave A tem 80% de probabilidade de atacar outra vez, se ela porventura acertar outra vez numa nave B e a destruir então irá ter outra vez 80% de probabilidade de atacar outra vez.

Para Calcular a probabilidade que uma nave tem em acertar noutra faz se a seguinte conta:

Cruzador tem 5 de rapid fire contra lançadores de mísseis( isto quer dizer que em média consegue atacar 5 lança misseis por ronda, mas isto tem de obedecer as regras em cima descritas - atingir um lança misseis e depois tem 80% de hipóteses de atacar de novo) isto e calculado da seguinte forma: 100-[100/(rapid fire)] isto em relação aos cruzadores e aos lança-misseis é: 100 - (100/5 ) 100-20 = 80% -> esta é a probabilidade de atacar de novo ao destruir um lança-mísseis.

Convém relembrar que isto são somente probabilidades ou seja existe sempre hipótese de nunca destruir mais que uma nave/defesa numa só ronda Smile

Vou postar a seguir os Rapid fires das naves e a probabilidade de estas dispararem outra vez:

Naves

Cargueiro Pequeno

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade) Rapidfire de Caça Pesado contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)

Cargueiro Grande

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)

Caça Ligeiro

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 6 (83,33% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 200 (99.5% Probabilidade)

Caça Pesado

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 3 (66.66% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 4 (75% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 100 (99% Probabilidade)

Cruzador

Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 33 (97% Probabilidade) Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Caça Ligeiro: 6 (83,33% Probabilidade) Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 4 (75% Probabilidade)

Nave de Batalha

Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 30 (96,66% Probabilidade) Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 7 (85,7% Probabilidade)

Nave de Colonização

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)

Reciclador

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)

Sondas de Espionagem

Rapidfire do Cargueiro Pequeno contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Cargueiro Grande contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Caça Ligeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Caça Pesado contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Nave de Batalha contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Nave de Colonização contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Reciclador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Bombardeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Destruídor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 1250 (99.92% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)

Bombardeiro

Rapidfire contra Sondas da Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 20 (95% Probabilidade) Rapidfire contra Laser Ligeiro: 20 (95% Probabilidade) Rapidfire contra Laser Pesado: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire contra Canhão de Íons: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 25 (96% Probabilidade)

Satélites Solares

Rapidfire do Cargueiro Pequeno contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Cargueiro Grande contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Caça Ligeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Caça Pesado contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Nave de Batalha contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Nave de Colonização contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Reciclador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Bombardeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire do Destruídor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 1250 (99.92% Probabilidade) Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)

Destruídor

Rapidfire contra Sondas da Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Laser Ligeiro: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Interceptor: 2 (50% Probabilidade)

Interceptador

Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 15 (93,33% Probabilidade) Rapidfire de Destruidor contra esta nave: 2 (50% Probabilidade) Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 3 Rapidfire contra Caça Pesado: 4 Rapidfire contra Cargueiro Grande: 3 Rapidfire contra Cruzador: 4 Rapidfire contra Nave de Batalha: 7

Estrela da Morte

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 1250 (99.92% Probabilidade) Rapidfire contra Satélites Solares: 1250 (99.92% Probabilidade) Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 250 (99.6% Probabilidade) Rapidfire contra Cargueiro Grande: 250 (99.6% Probabilidade) Rapidfire contra Caça Ligeiro: 200 (99.5% Probabilidade) Rapidfire contra Caça Pesado: 100 (99% Probabilidade) Rapidfire contra Cruzador: 33 (97% Probabilidade) Rapidfire contra Nave de Batalha: 30 (96.6% Probabilidade) Rapidfire contra Nave de Colonização: 250 (99.6% Probabilidade) Rapidfire contra Reciclador: 250 (99.6% Probabilidade) Rapidfire contra Bombardeiro: 25 (96% Probabilidade) Rapidfire contra Destruídor: 5 (80% Probabilidade) Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 200 (99.5% Probabilidade) Rapidfire contra Laser Ligeiro: 200 (99.5% Probabilidade) Rapidfire contra Laser Pesado: 100 (99% Probabilidade) Rapidfire contra Canhão de Gauss: 50 (98% Probabilidade) Rapidfire contra Canhão de Íons: 100 (99% Probabilidade)

Defesas:

Lançador de Mísseis

Rapidfire do Cruzador contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 20 (95% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 200 (99.5% Probabilidade)

Laser Ligeiro

Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 20 (95% Probabilidade) Rapidfire do Destruídor contra esta defesa: 10 (99% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra defesanave: 200 (99.95% Probabilidade)

Laser Pesado

Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 100 (99% Probabilidade)

Canhão de Gauss

Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 50 (98% Probabilidade)

Canhão de Íons

Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade) Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 100 (99% Probabilidade)

Algumas partes traduzidas por unforgiven do Ogame.org e foi feito por: CWB e TERMINATOR_T80
Fleetsave (Pré-Ataque e Contra-Ataque)

Fleetsave Pré-ataque (avançado)
Envie as suas naves o mais perto da hora do ataque possível. Se for atacado em 1 hora, e você puder estar on-line a essa hora, espere até faltar 1 ou 2 minutos para o ataque. Isto irá permitir salvar o máximo de recursos possível do planeta. Atenção: Cuidado com este método, uma vez que forças exteriores ao OGame poderem prejudicar a sua estratégia. A ligação da Internet pode falhar, o computador pode falhar, você pode não estar on-line na hora do ataque, etc. Muitas pessoas gostam de enviar as naves para fora do planeta segundos antes do ataque, porque assim obrigam o atacante a ir até ao fim do ataque, uma vez que muitos deles espiam alguns segundos antes para ver se ainda a frota e recursos no planeta se encontram lá.


Fleetsave com contra-ataque (mais avançado ainda)
É óbvio que quando alguém lhe ataca está usando a sua frota para lhe atacar, deixando assim o seu planeta mais vulnerável, permitindo um contra-ataque. Quando alguém estiver perto de lhe atacar, espie o planeta de origem da frota. Tente perceber se a sua frota é capaz de destruir as defesas e roubar eventuais recursos que o inimigo tenha no planeta. Divida a sua frota em 2. A frota de contra-ataque, aquela que vai atacar o planeta do seu atacante, e a frota para fleetsave - aquela que vai salvar do ataque. Calcule o deutério que vai precisar para enviar a frota de contra-ataque e deixa-o no planeta. O resto dos recursos armazene-os nas naves e faça fleetsave. Cerca de 2 ou 3 minutos antes do ataque, lance a sua frota de contra-ataque em direção ao planeta do atacante, com a missão de ataque.Se conseguir isso terá sorte e assim além de evitar que o atacante tenha algum lucro conseguirá também obter um ataque onde sua frota chegará primeiro que a dele. Não se esqueça de sondar o inimigo para ver se ele aumentou as defesas ou movimentou outras frotas de outros planetas.

Divirta-se!
Sistema de Batalha

O sistema de batalha no OGame entra em acção cada vez que se enfrentam unidades inimigas. Isto pode suceder tanto num ataque como numa espionagem, quando as sondas são detectadas.

Quando se produz um confronto entre dois jogadores, as unidades tomam posições e depois começam a disparar umas contra outras. Isto ocorre ao longo de 6 rondas e aquele que ao final fique de pé é o vencedor. Se os dois ficarem "vivos" ao final, há um empate e o atacante regressa a casa.

Em cada ronda as naves e/ou defesas disparam para o inimigo. Cada nave dispara uma vez (excepto as que tenham fogo rápido) e para um objetivo. A potência de fogo de cada nave é devido ao seu poder de ataque. Este poder de ataque é absorvido em parte ou ás vezes por completo pelos escudos. Quando a nave perde a sua capacidade de protecção, é destruída. Por sua vez, a partir de 30% de danos na estrutura da nave, existe um risco de explosão.

Poder de ataque: Cada unidade tem um poder de ataque. Este poder pode ser aumentado em 10% se pesquisarmos a "Tecnologia de Armas". Como por exemplo: Um Caça Pesado tem como poder de ataque 150. Com tecnologia de armas no nível 10, isto sobe em 100% isto é, a 300. Nas batalhas são somados os poderes de ataque das unidades.

Escudos Os escudos regeneram-se em cada ronda. Podem ser aumentados em 10% por cada nível da tecnologia de defesa. Enquanto uma unidade dispor de escudo não recebe nenhum dano na sua blindagem. Só quando o escudo é destruído é que se ataca a blindagem da nave. Os disparos que fazem menos de um 1% de dano batem nos escudos e não produzem nenhum dano.

Blindagem Como terceiro elemento possuem todas as unidades uma blindagem, como é lógico. Indica quantos pontos de dano pode absorver uma nave. Os pontos que tem a blindagem são de 10% dos pontos de integridade estrutural que tem a nave. Isto também se pode calcular na produção. Por cada 10 de Metal ou Cristal (não Deutério) dá-se 1 ponto para a blindagem. A resistência da estrutura pode ser aumentada se pesquisamos a tecnologia de blindagem. Por cada nível aumentará a estrutura de blindagem da nave em 10%.

Overkill Acontece quando as naves recebem mais poder de fogo do que aquele que suportam, e são eliminadas logo na 1ª ronda.

Probabilidade de explosão A partir de 30% de dano todas as nave podem explodir. A probabilidade é calculada por cada disparo que passa desse limite e é sempre como a parte percentual do dano total.
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Naves(Recomendo) Empty muito interessante

Mensagem  Jin saotome blodia Seg Jan 04, 2010 12:29 pm

muito interessante ate por que nem li quase nada xD mais isso é bem instrutivo...Naves(Recomendo) Loading_Jin
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Mensagem  ZaifoviaS Seg Jan 25, 2010 6:39 pm

Sem comentarios Luan xD


este é dos bons
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Mensagem  ZaifoviaS Seg Jan 25, 2010 6:40 pm

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Mensagem  gustavo199516 Seg Jan 25, 2010 7:03 pm

muito bom mesmo fera
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